说起《吞食天地》,跟我年纪相仿的90后玩家都应该门儿清,作为一款启蒙级游戏,陪伴了不少人的童年时光。然后再说《吞食天地2nd》,如果是狂热粉丝应该就听过,作为吞食天地同人作品中比较出名的,在当时也算是引起不小轰动。而这款吞食孔明传就是吞食天地2nd商业化而来的作品。

说起来这款游戏外界争议还是比较大的,主要是在游戏前期的一些版权问题上,不过说到游戏品质有一句说一句还是不错的,特别是个人认为建立在吞食天地之上的硬核战斗系统,还是非常值得聊一聊的。

看到这里你想到了什么?

继承经典的回合制战斗基础

首先,游戏整体战斗采用“盲雷式回合制”战斗方式,也就是野外随机遇怪然后回合制战斗。回合制战斗方面,就是标准的老式俯视角左右分屏方式战斗,主要攻击方式包括平A、法术、道具等,整体玩法是不带时间轴的经典类型,每个回合有足够的时间思考,且角色速度会对战斗次序产生影响,但不会出现速度超高的玩家可以一回合进行两次操作的情况,且所有的操作都必须在回合开始选择完,然后开始结算,这就要求玩家具有一定的前瞻性。进阶方面,游戏中可获得各种不同的阵型,在战斗准备时,搭配上不同阵型,可以有不同效果,部分特殊阵型可以带来强力的辅助技能。然后部分阵型限定上场阵容,这也就带来的类似羁绊效果的策略玩法,通过简单的经典回合制战斗基础,游戏搭建了一个相当扎实的基本模型。

经典回合制,你喜欢么

小心思拓展出的无尽策略

在有了稳定的基本模型后,整个游戏的战斗系统方面开始添加各种设计者的小心思,而这些小心思也在不知不觉中起到“牵一发而动全身”的作用,使得游戏整体的策略性产生天翻地覆的变化。

首先是游戏中血量和其他属性的绑定。游戏中角色血量用兵力方式来呈现,不仅更体现出带兵打仗的感觉,更重要的是在角色兵力降低之后,攻击力等各项属性也随之降低,因此在角色属性降低之后,优先补给还是一鼓作气都成为要考虑的首要问题。

然后为了配合兵力和控制整体游戏节奏,士气系统相辅而生。根据当前部队整体状况,士气会产生变化,士气较低时伤害会受到负面影响,反之亦然。在玩家还不熟悉整体系统的游戏初期,我们可以根据士气来控制整体战斗节奏。在游戏后期,我们可以利用士气系统,来为部队增加伤害,也明确每个武将的定位和排位以及可阵亡优先级等问题。

最后就是武将技的设定,当然,这种类似怒气大招的设定,在不少游戏中都早已见过,要说原创或者说有什么明显的创新,这显然不可能,但是在小心思的作用下,游戏整体武将技还是非常有亮点的。首先是武将技分为被动武将技和主动武将技,被动武将技长期有效,主动武将技又分为buff及debuff型和伤害型,因为游戏中可收集的武将众多,带来了各种武将技的无限可能,部分路人甲武将,甚至可以凭借强大的武将技获得一个珍贵的出场名额。

而且怒气槽(游戏里似乎叫真气槽)是双方共享的(其实也只有我们看得到,电脑应该也没有AI做出不同反应),我们也可以看到敌人真气槽的增长,这就在战斗中增加了各种不同的战斗选项,即便是同一场战斗,反复打也有不同的结果,容错率进一步降低,趣味性却明显提高。

当然,除此之外,游戏仅战斗系统还有很多小创新点,这些点虽然都不算称得上是游戏特色的大创新,但是却撑起了游戏整体扎实的战斗系统,也是整个游戏的精髓,也让我们在回味经典的同时,体验到属于二十多岁的现在的我们层级的快乐,而非低级趣味。

当然除了战斗系统,游戏本身还是有一些亮点的,虽然因为一些外界原因被黑的挺惨,但是游戏品质还是值得肯定的,而且从一个同人作品,成长到现在,谁还不要生活呢?有些东西,该体谅还是可以体谅的,毕竟都不是小孩子了,谁的生活容易呢?如果你是吞食天地的爱好者,这款全新的吞食孔明传一定会满足你对童年的回忆!