上世纪90年代初的欧洲Demoscene展示会对当时的游戏厂商来说是最好的招聘盛会,无数猎头和厂商眼线在其中寻觅自己的猎物——优秀的程序员和数字艺术家。他们通常都会把注意力集中在一些制作完成度很高的短小技术演示视频上,然后把这些演示背后的业余开发者们变成一个个身经百战的开发精英。作为一种商业模式,把那些急于表现自己的年轻才俊们扔进正在爆发的游戏市场已经被证明是一种非常高效而有益的做法。很快,一个成立于哥本哈根的演示小组Zyrinx被GT Interactive旗下的Scavenger公司相中,成为了这个市场上一颗闪耀的新星。

Zyrinx组的解散是一切的开端

Scavenger急不可耐地把Zyrinx小组的一群年轻人从丹麦一路拐到了美国波士顿,这组人包括程序员David Guldbrandsen、Karsten Hvidberg和Jens Bo Abretsen,图形设计师Michael Balle和Jesper Jorgensen,还包括后来名声大噪的作曲家Jesper Kyd。到美国后,他们继续进行在丹麦未完成的开发,不久后完成了自己的第一部游戏产品:世嘉MD平台的横版游戏《旋风战机》(Sub-Terrania),这部处女作以极高的质量和完成度获得了不错的口碑。其后的作品中有两部比较优秀的作品:一部是94年让MD机能大显身手的纵版射击游戏《红色地带》(Red Zone),一部是96年的世嘉土星的竞速游戏《环形赛车》(Scorcher)。可惜的是,由于业绩不够理想,GT Interactive迫使Scavenger宣布破产,Zyrinx工作室于1998年关门大吉。

《红色地带》榨干了MD最后一点机能

因为失去了发行商的资源,Zyrinx大部分成员回到了丹麦,所幸的是,他们并非空手而归。

无独有偶,因Scavenger的突然倒闭而一夜之间沦为无头苍蝇的小工作室不止Zyrinx一家,另外一家叫做Lemon的工作室也遭此厄运,在里面担任首席设计师的Jacob Andersen在Zyrinx组开发《环形赛车》时曾给予他们以很大的帮助。这回他们决定再次合作,野心勃勃地着手开发一款叫Rex Dominus的幻想题材的开放世界多人在线游戏。为此,他们成立了Reto-Moto工作室,几乎在同时又与丹麦Nordisk Film & TV公司的合资开设了第二家公司,取名为IO Interactive。在当时的丹麦,游戏产业几乎是一片荒原,进口游戏占据大部分游戏市场,零星几家游戏小公司连养活自己都成难题,但是Nordisk这么一家影视公司却对Rex的游戏演示产生了兴趣。就这样,Reto-Meto被落在了一边,不久后,Rex Dominus也被永久搁置了。

不过Nordisk的母公司认为Rex这游戏的野心超出了公司承受力,最好是从一个简单的射击游戏开始练练手。当时制作总监Andersen和他的同事们都很喜欢香港动作片《喋血双雄》和《辣手神探》,想根据那些电影创作点什么。他们想象一名身经百战的雇佣杀手在一家中餐馆大打出手的情景,主人公沉着而勇猛,身着条纹西装,潇洒倜傥。

很快,小组又想出了一个新点子:主人公可以是个经过基因增强的克隆人,他被制造出来的唯一目的是成为一名杀手,在经历了长期的徘徊迷茫后,最终识破了自己创造者的阴谋。他们虚构了全新的科技成果:人类第47条染色体,以它为实验体提供更强的力量、智力、耐力以及……一个名字。本来美术设计师Jesper Jorgensen只是为了搞笑,在角色的脖颈后面画了一个条形码,数字以47结尾,以此强调这个克隆人的实验体身份。结果所有人都很喜欢这个设计,于是干脆就用上了。但是角色的形象还没确定,Jorgensen为此做了许多大胆尝试来寻找心目中那个完美的角色形象。

47颈后的条形码起初只是设计者的一个玩笑

一个意想不到的惊喜出现了,那个“完美的角色形象”居然自己送上门来了。南非演员David Bateson从一个在哥本哈根一家音频工作室工作的朋友那里听说这个项目需要配音演员后,就来IO应聘了。他那种英美混合的磁性音色瞬间就让他成为了扮演47的不二人选。很快,Jorgenson就废掉了自己原先的角色设计,并以Bateson的形象为蓝本设计了47号刺客的形象,并做了建模。顺便还解决了……服装问题:设计阶段里,IO觉得要是让47在游戏开场时从自己出生的实验室中逃出去,那一定会非常爽,但更爽的是:他是偷了保安人员的服装后从正门大摇大摆走出去的。

David Bateson用自己的脸和嗓音瞬间征服了开发组,不久后征服了世界

此主意已定,整个游戏也将彻底改头换面。

英国发行商Eidos当时还沉浸在“古墓丽影”系列成功的高潮之中,他们胃口大开,看上了IO的这一项目,于是接手并指派了刚刚因《神偷:黑暗计划》(Thief: The Dark Project)而名声大噪的制作人Jonas Eneroth来负责掌舵。在Jonas的鼓励下,IO的这款吴宇森式动作大片摇身一变,成了一部以精心计划、乔装渗透为核心的全新游戏。离开Zyrinx后,Jesper Kyd在曼哈顿开了间工作室创业发展,在得知了这个新项目后,他相当高兴地主动加入,负责电子配乐的创作来烘托这款游戏独特的气氛。昔日的老同事们又聚齐了。

2000年11月19日,在Scavenger倒闭不到2年后,《杀手:代号47》上市了。

从实验室逃出几年后,47受雇于秘密组织ICA(国际契约机构),以顶级杀手的身份出道江湖,由联络员Diana Burnwood负责下达任务指示。他训练有素、杀人如麻,暗杀目标遍布全球各地,不论是犯罪集团首脑、军火商还是恐怖分子,对他来说都一样——解决得干净利落。但他始终对自己的身世心存疑问,一种难以言喻的感觉始终在纠缠着47的内心,仿佛自己并不属于这个世界。

《杀手:代号47》原本只是个过渡性产品

最后他发现了一个惊人的秘密:被自己暗杀的每一个目标都与他自己息息相关:自己的诞生,竟然全部是取材于这个暗杀名单中每个人曾捐献的基因,而花钱雇佣他暗杀的人,恰恰是自己的创造者Ort-Meyer教授。教授的几位老同事都想要制造出一支属于他们自己的完美杀手部队,自然互相之间就成为了竞争对手,不过显然,Ort-Meyer成了这次竞赛的赢家。

47不甘于自己的命运被人操纵,他干掉了一群Ort-Meyer教授派来的新一代48号克隆人,找到了自己的这位生身父亲,亲手做了个了断。只是这一次,他不收费。

47亲手放倒了自己的生身父亲Ort-Meyer,这是初代中唯一的“温情”的时刻

《杀手:代号47》最终的市场评价褒贬参半。不过毋庸置疑的是,这款游戏所独创的全新体验令许多人欲罢不能,震撼了当年的整个潜入游戏类型。游戏每一关都提供了多种不同的暗杀途径,而且想要一路持枪突突突则无异于自杀。从几乎任何角度看,这款游戏的设计都在迫使玩家运用一种罕有游戏会要求的东西:精致和收敛。一根钢琴线总是比一把AMT Hardballer手枪管用;耐心等待总是比横冲直撞高效。当然,最有用的方法,就是47能换上任何被你放倒的NPC的衣服,只要尸体没被发现,就能在众目睽睽之下进入本来无法进入的限制区域。

初代的乔装潜入是无敌的,只要你设法顺利穿上了那件衣服,定心丸吞下了

但游戏的难度曲线简直比47本人更致命,而缺少存盘点也大大提升了挫折感。潜入行动反反复复的失误和重试更成为了玩家的家常便饭,甚至连一些基本操作都会让玩家崩溃飞键盘。

“我们之前一直都在做主机游戏,”在反省初代问题时,Anderson找到了最大症结:《杀手:代号47》是原Zyrinx团队的第一款PC游戏产品,更准确地说,是他们做的第一款非世嘉平台游戏。“我们忽略了许多PC游戏的规则。”

不过撇开那些缺点来说,《杀手:代号47》以它独特的节奏设计、危机四伏的环境还有让人大开眼界的精妙暗杀计划赢得了无数爱好者的赏识。有意思的是,这整个项目原本只是为了给Rex Dominus项目开发提供足够的现金,可结果,初代刚发售没多久,IO干脆开发起续作来了。这回他们有了个独一无二的明星角色,对初代的缺点也有了明确的改良计划,现在他们要让“杀手”变成他们新的野心。Eidos如饥似渴,在IO和他们的这个全新系列上压了双倍的赌注,这翻了倍的预算让《代号47》成为了一个伟大系列的开端。

这也成了“杀手”系列里唯一一部没有社会争议的作品。

两年后,在《杀手:沉默刺客》中,金盆洗手的47隐居于一家意大利修道院,在神父Vittorio的教导下探寻内心深处的答案与救赎。不过这种宁静并没持续多久。俄国黑帮老大Sergei Zavorotko(初代中被47暗杀的目标之一的兄弟)将Vittorio神父绑架,欲用其做诱饵引出隐退的47,好为自己的兄弟报仇。结果证明这显然是自寻死路,Zavorotko成为了47新一份暗杀名单中的最后一名受害者,而那位认为自己不属于这个世界的主人公,在工作中慢慢完成了自我发现,并对自己发下誓言,要继续在工作中寻觅属于自己的那条超越凡人和上帝的真理。

如果说《代号47》向玩家们许下了一个承诺,那么《沉默刺客》已经成功兑现了。

《杀手2:沉默刺客》的预算翻了倍,最终也不负众望

2代从游戏操控到角色设计的一切都有了长足的进步。现在玩家任何一次小小的大意都可能让NPC怀疑47的伪装,这大大增加了游戏的紧张感。原本初代的简单设计允许玩家有机会粗心大意或者见人便杀,但是这部续作中,如果玩家只杀死任务目标,且没有任何目击证人、没有被识破伪装或触发警报的话,是会得到奖励的,也就是说本作更鼓励玩家按照游戏设计的初衷来进行游戏。

尽管二代中那两把Hardballer消音手枪有了个更炫酷的名字“Silverballer”,但如果选择冒险使用麻醉针剂,或者那根从初代的钢琴线升级而来的纤维丝勒死敌人的话,玩家得到的奖励会远大于击毙。成为“沉默刺客”不再是一个简单的可选项,而成了玩家们追求的目标。

纤维丝是整个系列的标志性道具。不过很多铁杆玩家已经开始尽量不使用它了

这个系列的强烈宗教暗喻也开始浮出水面,这种强烈程度在如今的整个游戏界都是极其罕见的。

据设计总监Jacob Andersen回忆,本来2代的序幕故事非常精彩,结果被迫砍了。讲的是黑手党不小心炸了一辆坐满了用吉他弹唱赞美诗的修女的公交车,47接到教会的任务对黑手党进行报复。在这个绝妙创意被掐前,概念画师Martin Schoiler甚至都已经画出了完整的故事板画,够刺激了吧?还有更夸张的:游戏中有个任务是让47在印度阿姆利则的锡克教圣地“金庙”中暗杀戴穆斯林头巾的“恐怖分子”,可惜这触怒了全世界的锡克教徒玩家,结果他们联名抗议,要求Eidos道歉并修改游戏。在后来的多个合集版本中,这段剧情中与锡克教相关的图形材料被删除。

为了持续取悦投资人,Eidos按照惯例要严格保证系列产品的频率:“古墓丽影”系列必须每12个月一部,“杀手”系列必须每两年一部。其实在锡克教徒闹事时,IO已经为《杀手3》抓破了头皮——他们本来是想靠这部游戏来给整个系列三部曲画上一个完美的句号的。设计总监Andersen坦言:“当时我们真的认为,三部曲出齐后,全世界都会厌倦这个光头的。” 不过其实更重要的原因是,他们心中有个更大的梦想等待他们去实现,这梦想要高于他们之前的一切成就。

可是在交差前8个月时,IO组意识到要按时完成这部承担终结系列使命的新作根本毫无可能。他们立刻找了Eidos首席执行官Mike McGarvey召开紧急会议。

Andersen回忆,会议起初得出的结论是先暂停《杀手3》的开发,但接下来又想到,其实只有不到10%的《沉默杀手》玩家玩过PC独占的初代《代号47》,所以他们琢磨出了一个妥协但是又两全的办法:用2代的引擎做一个集初代所有优点于一身的“杀手2.5”。于是IO组核心组员留下继续开发《杀手:契约》(Hitman: Contracts),给他们的时间只有七个半月。其余大部分成员着手研发一款代号“雇佣兵”的新项目。

《杀手3:契约》本来是系列的终结之作

毫不意外地,被如此高位截瘫的《契约》有种突兀的章节感,就像是一堆47的破碎噩梦被胡乱粘到了一起,每关都像是一场的让人头晕的幻觉。不过考虑到如此紧张的开发时间表,《契约》的表现已经超乎IO所有人的预期了。

评论普遍认为这么一部“历代集锦”类的作品对一个年轻的系列来说,出现得有点过早,但不论怎样,这部“集锦”为IO争取了两年的时间来开发那个他们真正想做的刺客游戏。

就在《契约》发售前一个月,Eidos斥资2000万英镑买下了IO Interactive。

系列第四作已经有了个好的开端,《契约》的结局也向粉丝们暗示了新作剧情可能的方向:Diana亲自与47会面,警告他敌人不久就会对ICA展开全面打击,旨在孤立和消灭47本人。“IO心目中的《杀手3》是想围绕一个暗喻小布什总统连任竞选活动的故事展开的,”设计总监Andersen惋惜地回忆道,“游戏本计划赶在小布什的连任竞选活动期间发售。” 可惜因为前文所说的原因,《契约》占用了2004年的发售档期,整个计划都落空了。

所以剧情改成了这样:副总统在一家叫Franchise的公司支持下策划政变,这家公司是ICA的死对头。前联邦调查局局长Alexander Leland Cayne是公司创始人,他要不惜代价消灭47和支持克隆技术的总统,因为47的DNA中藏有制造超级克隆军队的关键技术机密。和《契约》类似,整个游戏剧情都是以闪回的叙事方式推进的,由Cayne之口讲述已经发生的事,剧情按时间顺序一直延续到此时此刻——他正要准备参加47的葬礼。

这部史上最成功的《血钱》可能再也无法被超越

这第四部游戏被定名为《杀手:血钱》(Hitman: Blood Money),IO和Eidos为了这部作品下足了本钱,投入的资源和人力甚至超越了之前的总和。从狂欢节人山人海的新奥尔良街道,到最后的白宫决战,制作每个任务的成本看起来都相当昂贵。这次47在每一个任务里的表现都会给予47一个名声评价,进一步鼓励玩家保持低调,否则即便进行了伪装也可能被识破。这次光避免敌人起疑心是不够的,玩家还必须时刻保持对NPC的疑心,有数个关卡里都有Franchise公司为干掉47设下的埋伏。

即便系列早已因任务完成途径的丰富多变而著称,可《血钱》依然做到了进一步的自我超越。除了玩家们已经熟悉的各种常规暗杀手法外,4代中47还能制造一系列充满黑色幽默的“事故”来做掉目标,比如在煤气炉上做手脚、在结婚蛋糕中下毒、用真枪替换道具枪,甚至还带用整台钢琴砸死目标的。这些事故一旦成功,就能为玩家带来更高的暗杀评价。

《血钱》把整个游戏的终点做成主菜单的做法迷倒了一片

随着闪回的结束,故事的结局发生在此时此刻。在47的葬礼上,Diana悄悄将假死的47唤醒,接下来就发生了游戏史上最漂亮的一场诈尸血案:47在自己的葬礼上面对成群荷枪实弹的打手,杀出了一条血路,干掉了葬礼现场包括Cayne在内的每一个目击者,游戏动人的主菜单画面终于与游戏本身串联了起来,现场回荡着Jesper Kyd重新编曲创作的舒伯特版Ava Maria,在这醉人的旋律中,47再次消失为一个徘徊于人间的孤魂。

IO对47号刺客的诠释,在《血钱》中完成了登峰造极。高度的可玩性和精彩绝伦的戏剧化情节,也可能是托了微软刚开卖不久的全新次世代主机Xbox 360的福,《血钱》成为了系列历史上甚至至今为止销量和口碑最高的一作。但接着,所有人都离开了。

四款“杀手”游戏之后,IO组需要休息调整一下。其实他们还是很想做做别的项目的,比如那个“雇佣兵”项目,就是那个原本为刺客47准备的潇洒耍枪的雇佣杀手的形象。经过几次反复的推翻和打磨,IO把这个游戏命名为《凯恩与林奇》(Kane & Lynch)。

Jesper Kyd恐怕是从Zyrinx组出来后混得最好的一位

Jesper Kyd自己的工作室也干得相当不错,成了游戏圈备受青睐的作曲家,连《无主之地》和《刺客信条》系列这样的大肥肉都自己找上门来充实他的简历。2008年,就在《杀手》电影版票房口碑双重惨遭滑铁卢5个月后,包括公司创始人Jacob Andersen在内的一群元老离开了IO Interactive,重新成立了当年几乎连天日都没见到的公司Reto-Moto。他们的处女作是多人在线对战游戏《英雄与诸将》(Heroes & Generals),Kyd一如既往地为老同事们的新作品创作了配乐。

《杀手》新作的谣言四起,据传是47本人——演员David Bateson在一条评论里泄露的。IO在2010年10月辟了谣,但是次年4月又有消息说09年买下Eidos的日本发行商Square Enix刚刚注册了新的商标:“杀手:赦免”(Hitman: Absolution)。这则消息2个月后因官方先行预告片的发布而得到证实。

我们的47是回来了,可是……Bateson没有。这个杀手的天然模板在他的网站上表示自己是“被随随便便地踢出系列”的。

一群非常……不同凡响的修女

得知Bateson缺席的粉丝们不干了。祸不单行的是,Eidos放出了一个新CG预告片,这回要比在金庙里屠杀穆斯林劲爆得多:由一群脱去修袍穿着夸张暴露的修女组成的杀手小队在一个暴雨之夜前来解决47,却被埋伏已久的47一个接一个轻松消灭。一夜之间,指控游戏性别歧视的骂声响成一片,Eidos又一次陷入了公关危机。项目总监Tore Blystad为此公开道了歉。

数月之后,IO在杀手官方脸书页面证实,Bateson将会回归,继续为47配音,而热播美剧《迷失》(Lost)演员William Mapother则负责为47录制动作捕捉。

他俩与这个系列真是天作之合。

《杀手:赦免》的故事设定在《血钱》的数年之后。游戏开场首个任务就是ICA命令47刺杀他多年来唯一的联络员Diana Burnwood。倒在47的枪下的Diana交给了47最后一项任务:去芝加哥保护一个叫Victoria的孤儿。如你所料,某势力早已蠢蠢欲动,不惜屠杀了整个孤儿院的修女和工作人员只为找到这一个女孩。当然,47为了带着女孩逃出芝加哥完成这个不可能的使命,也不能输给他们。

由于原IO大部分核心成员都已离开,负责《赦免》的几乎是个全新的团队,他们把注意力集中在了任务的高自由度和灵活性上。《赦免》允许玩家自由选择是一枪冲到底还是继续47自己的暗杀风格,两者并无侧重;全新的“本能”系统也同时适用于这两种打法:潜入向玩家能靠它观察敌人的巡逻轨迹,某种意义上解决了这个类型反复尝试失败重来的传统问题,同时打枪型玩家则可以利用本能系统享受到类似《细胞分裂:断罪》中的那种“标记-处决”的爽快。类似的大大加强的动作成分也让这第五部作品看起来像款“育碧游戏”,同时,《赦免》中的47被赋予了很强的个人情感元素,47的大量温情对白和情绪化反应让许多玩家感到惊喜,也必然地造成了少铁粉的不适应。这成了《赦免》最被人诟病的地方:这太不像一款47游戏了。

明年的《杀手》新作是一个类似《古墓丽影》的重启

最终《赦免》在口碑上未能实现超越《血钱》的目标,但它似乎培养起了新一代的杀手粉丝,这让Square Enix灵机一动,于是一部重启性质的《杀手》(Hitman)已经开始预售。2016年,47将再现江湖。

许多人担心这部新作会和《赦免》一样(从目前公布的演示等资料看,应该不会),但是当你静下心来回顾系列的一切时你一定会发现,不论如何改变,“杀手”系列的美,永远是体现于它如何吸引玩家运用自己的巧思与耐心来实现一个个纯粹到不能再纯粹的目标的:进去,了结一条命,离开。

在为这个孤独而无悔的刺客谱写赞歌时你要记住,除了暴力带来的快感外,47号特工为你带来的另一种东西才是最至关重要的。

那就是漂亮地完成一件事后的满足。